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游戏分类的英文缩写和全称

按照游戏形式划分,游戏分类的英文缩写和全称分别如下:

RPG,英文全称为Role-playing game,角色扮演类游戏。

ACT,英文全称为Action Game,动作类游戏。

FPS,英文全称为First-person shooter game,射击类游戏。

FTG,英文全称为Fight Technology Game,格斗类游戏。

SLG,英文全称为Simulation Game,策略模拟类游戏。

RAC,英文全称为Race Game,竞速类游戏游戏。

AVG,英文全称为Adventure Game,解迷冒险类游戏。

SIM,英文全称为Simulation,模拟经营类游戏。

SPT,英文全称为Sports little game,体育类游戏。

RTS,英文全称为Real-Time Strategy,即时战略类游戏。

Online Game,英文全称为 Online Game,网络游戏。

EDU,英文全称为Education Simulation,模拟养成类游戏。

扩展资料:

最早,受到电子设备运算能力的制约,电子游戏非常简单,所以分类也少。随着游戏机和个人电脑运算能力的进步,电子游戏画面的增强,大量新兴的3D游戏出现,游戏平台呈现多种多样。

1.街机游戏,使用大型游戏机进行游玩的设备。

2.主机游戏,利用家庭用游戏主机进行游玩的游戏。

3.电脑游戏,使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏。

4.便携游戏,使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏。

参考资料:游戏分类_百度百科


所有游戏类型简称的意思

所有游戏类型简称如下:

ACT :ACTION。动作游戏。

A.RPG :ACTION ROLE PLAYING GAME。 动作角色扮演游戏。 

AVG :ADVENTURE GAME。  冒险游戏。

A.AVG :ACTION ADVENTURE GAME。 动作冒险游戏。

RPG :ROLE PLAYING GAME。 角色扮演游戏。

ETC :其他类游戏。

FPS :FIRST PERSON SHOOTING 。第一人称射击游戏。

FTG :FIGHTING GAME。格斗游戏。

MMORPG :MASSIVE MULTI-PLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAME。大型多人在线角色扮演游戏。

MUG :MUSIC GAME。音乐游戏。

PUZ :PUZZLE。益智类游戏。

RAC :RACING。赛车,竞速类游戏。

RTS :REAL TIME STRATEGY。即时战略类游戏。

SLG :SIMULATION GAME。模拟/战略类游戏。

S.RPG :SIMULATION ROLE PLAYING GAME。战略角色扮演类游戏。

SPG :SPORTS GAME。运动类游戏。

STG :SHOOTING GAME。射击类游戏。

TAB :TABLE。桌面游戏。

扩展资料:

1、按玩家人数

单机游戏(Singe-Player Game)只具有单机游戏功能的游戏代称,少数带有一机多人的游戏功能。

多人游戏(Muti-Player Game)具备多人联机功能的游戏总称。和网络游戏不同,很多多人联机游戏具有单机对战功能,而且大多多人联机游戏都不使用免费游戏运营策略。

大型多人在线(Massive Multiplayer Online Game)指多人游戏的服务器上可以提供大量玩家同时在线的游戏。

2、按游戏地区

对于中国玩家来说,游戏通常可以按照地区来分类,主要由以下几类:

欧美系游戏:硬派游戏占据统治地位,射击、竞速和体育(又称为车枪球)是欧美游戏的生力军。一般而言这些硬派游戏都由较大型的游戏工作室制作,并交由大型游戏发行商发行,这些游戏也一般具有拟真的画面和庞大的运算量,主题丰富,支系庞大。

日韩系游戏:日本游戏中很庞大的一类为冒险游戏和非3D渲染的游戏,而韩国的ACGN游戏显得更像是美式动漫和日式御宅文化的交融体,另有很多欧美风格的作品,虽然内核为欧美,但韩国的作品总是带一点萌系风格。

国产游戏:国内游戏厂商制作的游戏。

 参考资料:

       百度百科-游戏类型

GAME是什么意思?!~

中文是游戏的意思

游戏中start game是什么意思

开始游戏。

start可做名词和动词使用,作不及物动词时意思是出发、启程、发生等;作及物动词是意思是使开始、使流出等;作名词是意思是出发、开动、启动等。

game普遍的译意为“游戏”,意为游乐嬉戏;玩耍。 在英语中game一词另外一个重要意义为“竞赛”、“运动会”,如:football game(足球比赛)、the Olympic Games(奥林匹克运动会)。

合在一起的意思就是开始游戏。

扩展资料

常见英文游戏术语

1、AOE

AOE的全称为“Area of effect”,即为对于某指定区域的技能效果。泛指对某一特定区域内复数对象同时生效的技能效果。

从广义来看,AOE泛指我们常说的“群体攻击技能”(当技能对某指定区域同时产生技能效果时,该区域的复数对象必然会受到其技能影响。)AOE系统不仅能够以“技能”为载体,同样能够以“道具”作为其形式依托。

2、Buff

Buff单词在英文中原意为“米色;爱好者;黄褐色软皮革;黄皮军装上衣”。

而在游戏中,Buff则被赋予两种全新的含义:一是指游戏中状态增益系的技能及魔法,通常指给某一角色增加一种可以增强自身能力的魔法;另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强。

3、DPS

在游戏术语中,DPS是英文“Damage Per Second”的缩写,意为“每秒产生的伤害”。

正常的DPS的表示方式应该是以“DPS+数值”的形式呈现。意为每秒钟造成了多少数值的伤害。通常DPS数值越高,即该游戏单位能够造成的伤害值越高。通常在网络游戏中 ,DPS不仅表示“秒伤害”的概念,同时还被广大玩家用于泛指那些能够造成”大量伤害的游戏职业”。

游戏这行业可以了解下行情吗

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告

在过去的2017年,中国网络游戏行业延续着快速发展的势头,并呈现出了新的发展趋势。那么在2018年里,中国网络游戏行业会呈现出怎样一番局面呢?日前2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告正式发布,报告对过往游戏行业发展情况进行了梳理总结,并对2018年行业发展进行了展望。

一、网络游戏产业概述

网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。

按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。

网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。

二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱

网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。

2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势

数据来源:中商产业研究院

虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异。2016年,端游、页游市场规模均出现下滑,行业趋于饱和,厂商面临存量博弈。与此相对应,2016年中国手游市场同比增长59%,虽然较之2015年增速放缓,但仍处于快速成长期。

2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,手游市场份额迅速上升。2016年,中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,且增速最快,未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。

2012-2018年中国端游、页游、手游市场规模变化趋势

数据来源:中商产业研究院

三、人口红利已尽,用户规模趋于稳定

截至2016年底,我国网络游戏用户规模达到4.17亿,较去年底增长约260万,占整体网民约57%。

2012-2018年中国网络游戏用户规模统计

数据来源:CNNIC、中商产业研究院

其中,2016年移动游戏用户规模约3.85亿人,同比增长7.5%,增速自2013年以来持续下滑,其主要原因有两点:1)用户基数已经非常大,人口红利消失;2)产品多、杂且同质化。

而人口红利消失是最核心原因。2016年,我国移动游戏用户数为3.85亿人,游戏用户总数为4.17亿人,移动网民数为6.75亿人。从渗透率分析,国内移动游戏用户数占国内游戏用户总数的92%,占移动用户总数的57%,手游玩家对整体游戏玩家的渗透率已经接近饱和,人口红利不再。

无论是客户端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。

四、国产游戏外销,寻找更蓝海的市场

国内移动游戏人口红利逐渐消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力。行业内“不出海便出局”成为共识,众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场。2008年,国产网游海外销售收入7000万元,2016年国产网游海外销售收入增长至72.3亿元,GAGR达78.5%。

2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入

数据来源:中商产业研究院

我国自主原创游戏海外出口的驱动因素主要表现在三个方面:第一,移动游戏出口推动产业发展;第二,产品本地化速度明显提升;第三,海内外游戏企业交流频繁。

我国原创游戏的海外出口在近年来保持快速增长的原因,除了网络游戏整体规模和产品质量不断提高之外,另外一个原因是更多的企业不再局限于简单的授权出口模式,而开始尝试多种模式。国内公司建立子公司海外直接自主运营成为更多公司的选择,同时并购也将成为海外拓展的重要手段。

未来,随着国内游戏市场竞争愈加激烈,海外市场将成为国内公司的必争之地,各家游戏公司将会推出差异化产品,并通过包括独立自主运营在内的多种方式进行游戏海外出口,从而实现中国自主研发网络游戏海外出口规模的增长。

五、网络游戏行业重点企业分析

1、腾讯控股有限公司

腾讯成立于1999年,为香港联合证券交易所上市公司。目前,腾讯把“连接一切”作为战略目标,提供社交平台与数字内容两项核心服务。通过即时通信工具QQ、移动社交和通信服务微信和WeChat、门户网站腾讯网、腾讯游戏、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和金融等方面的需求。截至2017年3月31日,QQ的月活跃帐户数达到8.61亿,最高同时在线帐户数达到2.66亿;微信和WeChat的合并月活跃帐户数达9.38亿。

根据腾讯2017年三季度财务报告,该公司2017年1-9月收入同比增长51%至人民币421.24亿元。网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元。该项增长主要反映智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》与《经典版天龙手游》等新游戏)的贡献。PC端游收入亦有所增长,受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》等主要游戏。

2、完美世界股份有限公司

完美世界成立于2004年。原美国上市公司,目前为深圳证券交易所上市公司。凭借《完美世界》、《诛仙》等端游的持续经营,使公司成为端游市场的老牌厂商,也给公司带来了若干端转手资源。在手游领域,《诛仙》、《神魔大陆》、《射雕英雄传2》等手游均表现良好,未来还将上线《完美世界国际版》、《笑傲江湖》、《武林外传》等端转手作品。除去端转手,公司还有诸如《火炬之光》、《最终幻想》等优质手游。

在电子竞技领域,《Dota2》与《CS:GO》的中国国服皆为公司独家代理,赛事影响力强,另一款竞技游戏《创世战车》于2017年7月11日上线;在主机领域,公司是国内少有的几家拥有主机游戏制作能力的厂商,现有《无冬ol》主机版;在影视领域,公司于2016年底收购今典影院,进军院线市场,同时陆续上线了《利刃出击》、《深海利剑》、《神犬小七第三季》等符合主旋律的优质电视剧,其中《利刃出击》是广电总局电视剧司发布的第二批庆祝建军90周年参考剧目之一,另一部《深海利刃》同为献礼建军节剧目,现于腾讯视频首页推荐;在出海方面,完美世界海外布局较早,公司以全球制作、全球发行、全球伙伴为发展战略,2008年4月完美世界成立了美国全资子公司PerfectWorldEntertainmentInc;2010年初建立了欧洲全资子公司;2010年4月收购了日本C&CMediaCo.Ltd.为全资子公司;2010年5月获得美国游戏工作室RunicGames,Inc.的多数股权;2011年8月收购了美国著名网络游戏公司CrypticStudios100%股权;2012年相继在马来西亚、韩国等地设立了子公司。目前在全球拥有20多个分支机构,游戏发行至100余个国家和地区。

2017年1-9月,完美世界实现营业收入55.24亿元,净利润10.36亿元。

3、云游控股有限公司

云游控股成立于2011年,为香港联合交易所上市公司,是中国领先的移动游戏及网页游戏公司。云游自成立以来已于中国及海外市场推出数百款游戏,集团的自营游戏发行平台91wan共吸引累积超过2亿注册用户。

2017年第一季,公司已开始进行「ClothesForever」的外部测试,这款游戏是一款休闲移动游戏,让玩家可以在虚拟世界中混合搭配各种服装,重新定义时尚理念。游戏主要以欧洲及北美为目标市场,并将电子商务平台嵌入游戏中。至于开发中游戏方面,公司正在开发一款紧张刺激名为「BattleSpace」的移动SLG游戏(模拟游戏)。这款游戏是由开发商「Liberators」的同一团队所开发,国际目标市场与「Liberators」相同。这款游戏计划在Google及iOS应用商店上发布。最近又推出了一款游戏「真王(HTML5版本)」。这款手机游戏改编自公司在腾讯平台上发布的自有网页游戏知识产权「真王」。

2017年1-6月,云游控股实现营业收入1.25亿元,净利润-0.18亿元。其中,游戏业务收入从2016年下半年的3350万元增长至5310万元,增幅达58.4%。

六、网络游戏未来发展趋势分析

1、国产游戏画面质量不断提升

根据《中国游戏产业报告》(系列),在国内外两个市场上,我国游戏企业自主研发网络游戏的市场份额已经占据了重要地位,而且处于高速增长的状态。由于我国市场整体游戏收入规模不断增长,玩家对游戏产品质量的要求不断提高,这将带动游戏企业在游戏引擎、画面质量、细节化处理等方面不断进步。可以预见,未来网络游戏市场3D化的趋势明显,市场对3D网络游戏的需求日益增加,能够开发高品质3D网络游戏的开发商将取得更多的市场主导权。同时,优秀的3D游戏开发企业也会依靠自身已经推广的游戏品牌,增强自身的运营实力。

2、海外市场竞争日趋激烈

随着我国网络游戏整体质量的不断提高,国内游戏市场竞争日趋激烈,游戏企业开始关注海外市场。2016年,我国自主研发网络游戏海外市场收入达到72.3亿美元,较2015年同比增长36.2%。

目前,版权出口模式仍然是我国游戏企业进行海外出口的主要模式,国内企业收取一次性版权使用费和分成收入。但随着国内游戏开发商和运营商实力的不断增强,许多公司也通过直接在海外设立子公司独立运营游戏的方式进行游戏出口。近年来,我国几家具备较强产品开发能力和丰富海外市场经验的游戏开发商已在国外设立分支机构,自主运营游戏产品,如完美世界在美国、荷兰和日本,本公司在美国、俄罗斯、韩国、日本及香港,均已组建了从事相关业务的子公司。自主运营能够更贴近海外市场,运营更具有针对性,有望进一步增强国产游戏在国际市场的影响力。

可以预见,随着海外游戏市场规模的扩大、国产游戏在海外市场影响力的增强、海外运营模式的不断多样化以及海内外游戏企业的交流增加,国内游戏企业在海外市场的竞争地位将不断提高,海外市场将成为国内公司必争之地。

3、IP与网络游戏的联系将更加紧密

随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现。小说可以改编为影视作品,同一个影视作品又可以改编为游戏。除此之外,不同游戏类别之间的衍生也愈加丰富,如《九阴真经》、《天子》等均已拥有同名客户端网络游戏和移动网络游戏产品。因此,可以预计,产品IP将在未来的网络游戏市场中发挥愈加重要的作用,IP在市场及用户中的影响力将对网络游戏产品的经营产生重要影响。

个人观点:

国内游戏行业根本就不是你想象的那样,而是拼了命的加班。端游时代,3年出一款游戏。页游的时代,1年出一款游戏。现在到了手游时代,像王者荣耀一样的moba手游,几十个程序员,要在几个月赶出来。看看最近的吃鸡手游,哪家公司能早出来,就能占据大量市场份额,一家独大单月收入几千万,上亿。高昂的利润,刺激网易,腾讯还有许多游戏公司,像疯了一样的加班。几千万,上亿的投资,没有人敢创新,都是在现有成熟模式上进行改进。游戏公司的策划肯定都是有两把刷子的,但是上头都是要求抄抄抄。

做为从业人员最惨的就是,天天加班,项目成了,老板几亿几亿的利润拿了跟你没关系。项目失败了,也就失业了。

个人在一线游戏公司,做了这么多年。感觉只有两条路走。第一条路,转写其他行业的程序。对于经历过各种高难度的3D计算机图形学的客户端程序员来说,写其他行业的程序实在是太简单了。第二条路,就是走出去创业。但是做单机吧,可能盗版泛滥。做网游吧,服务端高昂的带宽费用。做手游吧,要走漫长的审批流程拿版号。当然困难是可以克服的,但是创业也是九死一生。

游戏用英语怎么写

游戏英文:game,play,sport,recreation.这四个单词都有游戏的意思,根据不同的语境用不同的单词。


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