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将棋的游戏规则和玩法

  将棋   日语平假名:しょうぎ 片假名:ショウギ 罗马音:syo u gi也叫本将棋,又称日本象棋,一

种流行于日本的棋盘游戏。

游戏规则

棋盘:将棋的棋盘是一个由10条横线及10条竖线相交的方格阵,而棋子则置于方格之内,也就是9

列9行的棋盘。靠近自己的3列是本阵,远离自己而靠近对手的3列是敌阵。

棋子:将棋的棋子呈钟形,前端较尖。和中国象棋及国际象棋不同,将棋是以棋子前端的指的方向

来区别所属。

将棋共有八种棋子。上行由左至右分别为龙王、飞车、王将、玉将、角行与龙马,而下行由左至

右则分别为成香、香车、成银、银将、金将、桂马、成桂、步兵与成金。每种棋子均有独特的简称

及走法。分述如下:

王将(玉将)走法:

1.王和玉走法相同。如右图所示,横走、竖走、斜走,可走8个方向

2.每次只能走一格,不能跳跃。

3.王(玉)就像中国象棋中的帅(将),一旦王(玉) 被对方将死或困毙,这一方即宣告失败。

飞车走法:

1.飞车简称飞。飞的走法是可前进,可后退,可左行走,可右行。

2.可走任意格数,不能跃过其他棋子。

3.可升级为龙王

龙王走法:

1.龙王的走法是可前进,可后退,可左行走,可右行。可走无数格。

2.龙王还可以任意方向斜走一格。

3.不能跃过其他棋子。

角走法:

1.角行简称角。角行的走法只能斜方向行走。

2.可走任意格数,不能跃过其他棋子。

3.可以升级为龙马

龙马走法:

1.龙马简称马。可以斜方向走任意格。

2.龙马还可以上下左右方向走一格。

3.不能跃过其他棋子。

金将使用方法:

1.金将可以向前、左前、右前、左、右或后行走一格

2.金将是擒获对方王的重要子力,也是保卫王的重要子力

3.弱点是不能斜着后退

银将使用方法:

1.银将可以向左前,前,右前,左后或右后走一格。

2.银将是协助金将防守的重要子力,也是协助飞车进攻的重要子力。

3.弱点是不能左右走和直着后退。

4.可升级为成银。

桂马使用方法:

1.只有,桂马能跃过其他对方和己方棋子的。

2.与国际象棋不同,在将棋中桂马只能跳前方的2个方向且不能后退(如图)。

3.桂马与角行配合是非常具有战斗力的。

4.可升级为成桂。

香车走法:

1.香车的走法是可向前走任意格,但不能后退。因为可以直走无限格而不能后退,又被称为“やり”(yari,枪)

2.香车基本属于防守的子力,一旦被对方所俘获,又成为强有力的攻击子力。

3.可升级为成香。

步兵走法:

1.只能向前走一格

2.步兵在将棋中是最多的子,它在整盘棋中起到很重要的作用,是厮杀的关键。

3.你有了持子步兵,你就有了发言权,就有了向对方进攻的作战能力。

4.可以升级为と金(Tokin)

成银使用方法:与金将相同。

开局配置

当一局将棋开始时,双方各有二十只棋子,分布如下:

右图的棋子配置可用以下文字表述:

1.王将(玉将)放置于棋盘中路最接近玩家的一行。

2. 两枚金将置于王将或玉将的旁边。

3. 两枚银将置于金将的旁边。

4. 两枚桂马置于银将的旁边。

5. 两枚香车置于桂马的旁边。

6. 在第二行,放置一枚角行于左及一枚飞车于右。两枚棋子的下方均为桂马。

7. 九枚步兵全部放置于第三行。

需要留意的是,将棋有让子制度,以上布置只在没有让子的情况下适用。

升级:

将棋的棋子设有升级制度。除了王将 (玉将) 、金将及已经升级的棋子外,所有棋子都可以升级。

当一枚可升级的棋子进至位于距玩家最远的三行,在此区域内移动或从此区域走出时,玩家可以选

择把棋子升级(也可以不升级)。只要翻转棋子即完成升级。

升级的方法

* 飞车升级为龙王 (简称龙)。除可纵向或横向行走任意步数外,亦可兼容王将 (玉将)的步法。

(有些书上的说法是兼容银将的步法,两者并无不同,因银将比王将 (玉将) 缺少的走法飞车本来即

可实现)

* 角行升级为龙马 (简称马)。除可沿对角线行走任意步数外,亦可兼容王将 (玉将)的步法。(同

样有时被认为是兼容金将的步法)

* 银将、桂马、香车及步兵在升级后均会改依金将的走法,并不会保留原有的活动能力。

* 银将升级后称为成银,成银亦可记作“全”。

* 桂马升级后称为成桂,成桂亦可记作“圭”或“今”。进入敌阵最底的二行时必须自动升级。

* 香车升级后称为成香,成香亦可记作“杏”或“个”。进入敌阵最底行时必须自动升级。

* 步兵升级后称为成步(三省堂大辞林第二版:と金或と为汉字“成步”之略称)。进入敌阵最底行

时必须自动升级。

升级又根据国际象棋中表示类似情况的术语的中文翻译,称为升变。

吃子及打入:

日本将棋最特别的是棋手可以花一手将己方吃掉的棋子放回棋盘成为己方棋子,这在日文称为打

入,大幅提高了将棋的复杂度。当一枚已升级的棋子被吃时,它的升级会被取消,打入时用原先的

棋种表示。

打入有四项限制:

1. 刚打入的棋子即使落在敌阵亦不能马上升级,一定要以后多下一手才行。

2. 不能把被吃的棋子打入在一些不能再走的位置。例如步兵、香车等都不能落在敌阵的底线;桂

马不能落在敌阵的底线及其上一线。

3. 步兵不能打入于已有己方(未升级的) 步兵的一路,这一种犯规称为二步。

4. 步兵打入时不能立刻将死对方,这一种犯规称为打步诘;反之若不会立刻将死则不犯规,此称为打步将。

谁能告诉我挤黑五游戏的规则

  挤黑五玩法
  挤黑五使用一副52张的扑克牌,排除两张怪(即大怪和小怪)。牌面从大到小依次是:
  5、3、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、4
  花色是没有区别的,但是当一个玩家出到5的时候,其他的玩家也可以出5盖过这名玩家。
  玩的时候一般不发牌,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。一个玩家洗牌以后,让他左边的玩家切牌,将切开的牌叠中下半部分的牌最上边一张翻开插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先出牌)。庄家先从牌堆最上面抓牌,然后右边的玩家以同样的方式抓牌,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到抓完为止(如果是两个人玩,就只用半副牌,好让对方猜不到自己手里的牌)。玩家一般是一边抓牌一边理牌,和斗地主一样可以节约一些时间。
  出牌的时候庄家先出牌,可以出单张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出,要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,在即将结束的时候可以向别人警告手里的剩余牌数量。比如说,手里只有一张牌称为“抱单”,有两张牌称为“抱双”,依次类推。 出完所有的牌者为赢家,先出完者逆时针顺序后面的人可以紧跟着出牌,称之为“跟风”。玩家一般划分为两个阵营:拥有黑桃5的玩家被称为“黑五”,一般是“黑5”跟庄家一伙,剩余的玩家一伙;但“跟风”的玩家可以和留风的人不在同一阵营中。出牌要出完为止,如果某一个阵营的玩家都先出玩,那么这个阵营获胜。
  挤黑五牌型
  挤黑五有6种合法的牌型可以出:
  (1) 单张:即是大小顺序从4(最小)到5最大);
  (2) 一对:两张大小相同的牌,从4(最小)到5(最大);
  (3) 炸弹:三张大小相同的牌,按照牌面大小,大的可以盖过小的;
  (4) 连牌(连儿):至少3张或4张连续大小(从4到A,A-2-3-5不能用,但是A-2-3可以用)的牌,例如4-6-7-8;
  (5) 姐妹对:两个或三个连续大小(从4到3,3和5不能用,但是4和6可以用)的对子,例如4-4-6-6,8-8-9-9-10-10。姐妹对中的K-K-A-A是最大的,只有炸弹或轰牌才能盖住;
  (6) 轰牌:4张相同大小的牌,这是最大的组合,能够轰任何牌型,但是轰牌也要按照单张牌面的大小来盖过。比如,A-A-A-A可以盖过K-K-K-K。
  需要注意的是,连牌要依据玩家人数的多少来确定多少张,一般是5个人玩三张可以连,4个人玩4张可以连。而且不管是连牌还是姐妹对,A到3以内的都是最小的,可以被任何大小的三张连牌或姐妹对盖过。
  挤黑五技巧
  两个阵营中的玩家里面,黑五和庄家是在同一个阵营,但是因为黑五是在暗处,因此需要剩余玩家的辨认和判断。判断的方法一般是看出牌的策略。比如,庄家在出牌过程中有一个人不用大牌“砸”他,便可以初步认定他是黑五;而在剩余玩家和庄家出牌对抗的过程中,如果有一名玩家总是阻挠其余和庄家对抗的玩家,便可以认定他就是黑五。

你比我猜游戏规则

1. 每5人一组,共5组,每组15道题目,5分钟内,猜对题目最多组获。获胜组有奖品。
2. 每组随机选一组题目。第一个人面向大屏幕,其他人背向屏幕,该人通过动作将所看到词条表演给第二个人,以此类推,最终由最后一人说出答案。第二道题目时,最后一人变第为第一号,以此类推。
3. 答题时,每组第一人最多过滤掉两个词条。
4. 表演动作者,不准出声,其他人不得进行提示。

杀人游戏规则是什么?

  杀人游戏规则

  1.参加人数及警匪配置
  参加人数限定在11~16人范围内。
  其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。

  2.基本原则

  1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。

  2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。

  3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。

  3.游戏流程(以12人游戏为例)

  1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。

  2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。

  3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。

  4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。

  5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。

  6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。

  7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。

  8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。

  9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。

  10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。

  11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。

  12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。

  13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。

  14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。

  15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。

  16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。

  17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。

  18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。

  19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。

  20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。

  4.游戏胜负判定方法

  1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。

  2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。

  3)平民全部死去为平局。

  4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。

  5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。

红心大战玩法

红心大战游戏规则是选出三张进行左右交叉换牌(有一圈是没有换牌的),换牌结束后拥有梅花2的出牌(出牌顺序是顺时针,第一张必须出梅花2),其他人出牌必须出同色系的牌,当你没有该色系的牌你才能出其它的,如果没人出红桃的时候自己是不能出红桃的。

四张牌中谁的牌最大,谁收牌同时下一圈先出牌。红心大战中红桃13张一张一分,黑桃Q是13分,所以要避免自己获得黑桃Q或者红桃,红心大战中谁的分数最低谁获胜,另外如果你把26分全拿到手这样你就赢了,另外三家分别得26分,任何一人得够一百分或者一百分以上游戏结束。

扩展资料:

红心大战技巧

该游戏的得分越低越好。

1、避免拿到含有红桃或黑桃Q的一圈牌。只有在准备“全收”或者为了阻止其他人“全收”时才收取这样的牌。

2、“全收”就是收集所有红心和黑桃Q。出现这种情况时,全收的玩家得0分,而其余玩家每人得26分。如果您的手中包含大量红桃和黑桃的大牌,则“全收”成功的机率最高。

3、游戏从给对手传牌开始,要尽量把大牌传送给别人,如A或花牌。如果对手每种花色的牌都有,则在不能垫红心的情况下,越早出大牌越好。没有红心或黑桃Q的牌不计分。

4、请记住已经打出了哪些牌,特别要注意黑桃Q是否已经打出,红桃是否已经拆散(即是否有人垫过红心)。

5、在传牌时尽量把梅花2传给别人,以便在第一圈出牌中扔掉一张大牌。

6、创建某一花色的断门,这样可以当其他玩家出这种花色的牌时,可以扔出猪、红桃或其它大牌。

7、关于收全红(满贯)

a、在开始几轮中,如果不能出红桃就出小牌。

b、保留大牌,尤其要保留红桃大牌。

c、只要允许出红桃,就拿它们发牌。在游戏初期尽可能拿到最多的分数。一旦对手识破了这种用意,他们就会竭力阻止。

d、没有分的轮次可以让给别人拿。保留用来计分的大牌。

e、长套牌也很有用。如果同一花色有6张牌,并且其中含有大牌,则发这种花色的牌时几乎可以保证结局的成功。

升级玩法

  游 戏 规 则
  分 牌
  升级游戏中每张 5 、 10 和 K 是分牌, 5 代表 5 分, 10 代表 10 分, K 也代表 10 分,两副牌共 200 分。游戏中,每方都要尽量抓获这些分牌,但只计算抓分方的分数。扣在底牌中的分牌,由抠底的一方获得。
  底 牌
  发牌结束后,每方得牌 25 张,剩余的 8 张牌为底牌。(在翻主后)由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的同样张数的牌作为新的底牌重新扣下。如果底牌有分,则庄家应该尽量确保不被抓分方抠底。
  庄 家
  每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。
  第一把的庄家由亮主方担任,若无人亮主,则由先发牌的玩家担任。
  做庄家的目的是利用庄家特权(拿底牌,先出手),尽量不让对手得到分牌。一把结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。获胜的一方坐庄,新庄家由上一把庄家的位置决定,按逆时针轮转。
  对 家
  升级游戏共由 4 位游戏者参与,左右方和上下方互相合作,对家指互相合作的另一方。如左方的对家为右方,下方的对家为上方。
  庄 家 方
  庄家与其对家组成庄家方。
  抓 分 方
  与庄家方相对而言,如果上下方是庄家方,则左右方即为抓分方。相反,左右方为庄家方时,上下方即为抓分方。
  级 牌
  升级游戏从打 2 开始不断升级,每局结束时根据抓分方的得分确定升级情况。当前庄家的级别就是级牌。例如:庄家开始时的级别为 2 ,表示 2 是本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别上升到了 K ,此时 K 就成为级牌。
  主 花 色
  在发牌结束后,每方都可以根据牌情翻出级牌,最后翻出的级牌花色即为主花色。主花色牌都是主牌。
  主 牌
  主牌由大王和小王 (Joker) 、级牌、主花色牌构成。
  副 牌
  除主牌以外,其它牌都是副牌。
  单 牌
  单独出一张牌 。
  对 牌
  两张同点同花色的牌称为一对牌。
  拖 拉 机
  同花色的相邻两对或更多的对构成拖拉机,级牌不能与相同花色的副牌构成拖拉机。

  当打 5 时,下列情况为拖拉机: 3344 , 4466 , 778899 ,, AA 副 5 ,对主 5 对副 5 ,对小王对主 5 ,对大王对小王……

  当打 5 时下列情况不为拖拉机: 5566 ,不能同时出; 当打无主时下列情况不为拖拉机: 5555
  边 三 轮
  副牌最大的两个数字任意一对带一张,花色必须相同,如 AAK 和 AKK ;
  当打 K 时,则为 AAQ 和 AQQ ;
  当打 A 时,则为 KKQ 和 KQQ ;
  主牌没有边三轮,但可以用主牌的任意一对带一张杀掉边三轮 。

  牌 的 大 小
  从大到小按下列顺序排列:
  大王 ( 红色 Joker) > 小王 ( 黑色 Joker) > 主花色级牌(主级牌) > 其它花色级牌(普通级牌) > 主花色牌 ( 级牌除外 ) , A 最大, K 次之, ... 2 最小 > 副牌 ( 级牌除外 ) , A 最大, K 次之, ... 2 最小

  若首家出包含对的副牌,其它方即使全部出了主牌,但没有对,也不能算大。
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