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Unity5 WebGL试用手记,网页3D的时代何时来临

一:js效率
这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下:
两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒)
两个场景的烘焙结果
Firefox的运行效率还算令人满意。我们知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js来提升js的运行效率,而目前其他浏览器还未针对asm.js进行优化,不过这是迟早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的浏览器上看不到太大的性能差距。
二:js程序包尺寸
这个我也比较担心。如果内容无法在页面载入之后立刻呈现,用户会失掉耐心从而关闭页面。把所有优化选项设置好之后,我们的产品导出的程序包尺寸如下(压缩后):
主程序(项目名.jsgz):5.1M
内存初始化包(项目名.html.memgz):2.7M
内置资源(项目名.datagz):1M
不得不说还是很大。内置资源中字体占了很大的比重,将来可以把全部界面做到网页里,这样就可以使用浏览器字体,这个还好说,主程序包是把Unity的整个Runtime加上我们自己的代码全部编译到一起所以才那么大。关于这个我给Unity团队写了好几封信,问他们有没有可能不要把一些从未用到的模块编进去,他们表示会考虑但由于耦合度等原因难度应该不小。内存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必备的东西,希望Unity推出WebGL正式版的时候这个问题能得到改善吧。
输出的项目包含Release和Compressed两个文件夹,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件会将地址自动转向到这个压缩版本的程序包,并为HTTP请求加上一个压缩Header,浏览器下载完成后会自动解压。
三:移动平台
这是很多人关心的问题。作为HTML5的一部分,WebGL理应可以运行在所有平台不是吗?不过事实就是目前WebGL在移动平台被支持的并不好,想进微信就更是难上加难。对此我们的方案是为用户创建的每一个样板间保存一系列360度全景图,分享到微信之后可以漫游,但不能编辑。想想这样的方案似乎也很合理,手机那么小的屏幕实在不适合做复杂的三维编辑工作。等移动平台完全支持WebGL之后,会有更适合手机的3D应用出来。
四:图形接口适配
Unity5终于支持了DeferredShading,之前的只能叫DeferredLighting。不过在目前的WebGL 1.0上还是不能用,还是只能用Deferred Lighting。我们知道WebGL 1.0对应的是OpenGL ES 2.0,而WebGL2.0对应的是OpenGL ES 3.0,所以项目适配到WebGL平台,与适配到移动平台基本上是一样的。WebGL2.0的标准刚刚制定完成,支持的浏览器不知何时能推出,所以目前的适配工作,是以WebGL1.0为目标平台的。除了不能用MRT之外,我们需要把3D Texture以2D切片拼接的方式实现,还有DepthTexture要手动Encode到RGBA格式,这些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁感叹实时3D这些年发展得真慢,除了游戏之外好像真的没有什么太好的应用。

Unity5 WebGL试用手记,网页3D的时代何时来临

Unity5正式版发布已经一个多月,相信有很多人特别关注它的WebGL导出功能。其实WebGL并不是一个新东西,早在2012年,各大浏览器已经陆续开始支持WebGL了,一些基于WebGL的3D引擎如Three.js也相继出现,不过无论是完善程度还是使用门槛,都无法与传统引擎相比,所以多数团队对WebGL还是保持着理性的观望态度。

我在2004年的时候就曾把自己的3D引擎封装到IE的ActiveX中。可惜用户对浏览器插件是非常反感的,这严重地阻碍着网页3D的发
展。虽然在这期间,一些3D页游通过浏览器插件取得了不错的成绩,但我一直认为那跟端游没有什么区别,想玩游戏的人是不会介意下载客户端的,而网页3D的
用途也绝不仅仅是游戏。

直到最近,各大浏览器厂商纷纷宣布,未来不再支持浏览器插件的安装,Unity方面也声称WebGL将取代WebPlayer和Flash成为发布到网页的唯一途径,这是否预示着网页3D的时代终于来临还言之尚早,但至少在技术上,曾经难以逾越的鸿沟已悄然消失。

去年,我的团队接了一个项目,做一个类似91家居的模拟装修软件。当时就是想做有端的,用的Unity4.x。后来看到居然在线的DIY系统用WebGL实现的还不错,就想把产品升级到Unity5并尝试一下WebGL导出功能,毕竟这样的软件还是做到网页里更适合。

目前Unity5的WebGL平台还只是一个体验版本(Preview),功能尚未完全且存在一些问题,在这里分享一些我们在项目的移植过程中积累到的经验,供大家参考借鉴。

一:js效率

这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下:

两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒)

两个场景的烘焙结果

Firefox的运行效率还算令人满意。我们知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js来提升js的运行效率,而目前其他浏览器还未针对asm.js进行优化,不过这是迟早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的浏览器上看不到太大的性能差距。

二:js程序包尺寸

这个我也比较担心。如果内容无法在页面载入之后立刻呈现,用户会失掉耐心从而关闭页面。把所有优化选项设置好之后,我们的产品导出的程序包尺寸如下(压缩后):

主程序(项目名.jsgz):5.1M

内存初始化包(项目名.html.memgz):2.7M

内置资源(项目名.datagz):1M

不得不说还是很大。内置资源中字体占了很大的比重,将来可以把全部界面做到网页里,这样就可以使用浏览器字体,这个还好说,主程序包是把
Unity的整个Runtime加上我们自己的代码全部编译到一起所以才那么大。关于这个我给Unity团队写了好几封信,问他们有没有可能不要把一些从
未用到的模块编进去,他们表示会考虑但由于耦合度等原因难度应该不小。内存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必备的东西,希望Unity推出
WebGL正式版的时候这个问题能得到改善吧。

输出的项目包含Release和Compressed两个文件夹,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件会将地址自动转向到这个压缩版本的程序包,并为HTTP请求加上一个压缩Header,浏览器下载完成后会自动解压。

三:移动平台

这是很多人关心的问题。作为HTML5的一部分,WebGL理应可以运行在所有平台不是吗?不过事实就是目前WebGL在移动平台被支持的并不好,想进
微信就更是难上加难。对此我们的方案是为用户创建的每一个样板间保存一系列360度全景图,分享到微信之后可以漫游,但不能编辑。想想这样的方案似乎也很
合理,手机那么小的屏幕实在不适合做复杂的三维编辑工作。等移动平台完全支持WebGL之后,会有更适合手机的3D应用出来。

四:图形接口适配

Unity5终于支持了Deferred
Shading,之前的只能叫Deferred Lighting。不过在目前的WebGL
1.0上还是不能用,还是只能用Deferred Lighting。我们知道WebGL
1.0对应的是OpenGL ES 2.0,而WebGL 2.0对应的是OpenGL ES
3.0,所以项目适配到WebGL平台,与适配到移动平台基本上是一样的。WebGL
2.0的标准刚刚制定完成,支持的浏览器不知何时能推出,所以目前的适配工作,是以WebGL
1.0为目标平台的。除了不能用MRT之外,我们需要把3D Texture以2D切片拼接的方式实现,还有Depth
Texture要手动Encode到RGBA格式,这些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁感叹实时3D这些年发展得真慢,除了游戏之外好像真的没有什么太好的应用。

五:材质与全局光照

Unity5新的材质系统,可调的参数并不多,所以还是用我们原来自己的,也是统一材质。新加的Reflection
Probe感觉很初级,就是世界坐标的一个AABB,都不能旋转,其实BPCEM(Box Projected Cubemap
Environment
Mapping)是可以旋转的,不过还是不能处理复杂户型,矩形边界以外的地方反射错得都很离谱。我们的反射方案是在BPCEM的基础上,加了一点点光线跟踪,虽然还存在一些问题,不过效果我已经很满意了,最重要的是,它的帧数比SSR(Screen
Space Reflection)高得多。

改进后的反射方案

由于样板间都是用户自行创建,我们没办法使用Unity自带的烘焙系统(Enlighten),而且传统的烘焙方法生成的Lightmap容量太大,根本不适合网络应用。我们自己的烘焙系统,是将3D空间划分成128x16x128的方格,然后用一个3D
Texture保存每个方格的光照信息,再通过自定义渲染路径将3D Lightmap加进去。

六:编辑器集成管理后台

管理后台要实现模型的管理和上传功能,于是索性将它做到Unity
Editor中。在这里,我们可以对模型进行减面(CruncherPlugin),材质调整,对模型对应的商品进行命名,分类,定价,最后导出Assetbundle并上传。Unity强大的编辑器API使这一切变得非常容易。

模拟装修平台只是网页3D的一个应用举例,随着WebGL不断的规范和成熟,会有越来越多非游戏类的,有实用价值的应用涌现出来。

unity5 webgl试用手记,网页3d的时代何时来临

Unity5 WebGL试用手记,网页3D的时代何时来临

一:js效率这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下:两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒)两个场景的烘焙结果Firefox的运...

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  活动模式:舞蹈可分为个人,团体表演。舞蹈种类多样化,可分为民族,现代,街舞。通过比赛选出冠亚季军。

  活动流程:

  1 前期宣传(启动时间)广播 海报

  2 初赛;把不同类型的舞蹈进行分组选拔

  参赛条件:个人/团体舞蹈(5分钟内)

  具备一定的舞蹈基础及舞台应变能力

  初赛时间:

  3 复赛选拔

  (1) 个人自选舞蹈展示(5分钟内)

  (2)预备若干舞曲,选手现场抽签根据音乐临场自由发挥

  (3)评委提问

  复赛时间:

  4 决赛

  舞蹈展示 即兴舞蹈表演
  评委提问
  决赛时间:

  经费预算:
  宣 传: 海报 广播

  舞 台: 背景幕布 气球 彩纸 台签 礼炮 灯光 泡泡机 喷雾等(1500)舞台搭建以及音响设备等(6000)

  嘉宾 用水请帖: 100

  场 地 布 置: 1000

  奖 品: 500

  广播 音效: 60

  总 计:

  决赛流程:

  1 开 场:集体舞

  2 参赛表演:4个人/团体舞蹈一组 评委亮分

  每一个人/团体舞蹈表演前,插入DV短片(走入生活,父母,老师,朋友) 现场拉票

  3 情景剧场:合作完成,舞蹈表演或短剧歌舞。

  4 终极 P K:评委给出分数最高的前5名参赛个人/团体代表,根据现场所给音乐进行现场舞蹈动作展示 由人气投票团给予相应投票加分。附加问答。

  5 领导讲话

  6 颁奖 颁发冠亚季军,最佳人气,最佳风采,最佳组织及优秀奖

  7 谢幕 12组个人/团体选手

Unity5 WebGL试用手记,网页3D的时代何时来临

一:js效率 这个是我之前最担心的。我们的产品得益于PhysX的超强效率,实现了动态场景的快速烘焙(间接光预运算),编码成js之后,PhysX的效率究竟如何?实验结果如下: 两个场景在不同平台下的烘焙时间。单位(秒) 两个场景的烘焙结果 Firefox的运行效率还算令人满意。我们知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js来提升js的运行效率,而目前其他浏览器还未针对asm.js进行优化,不过这是迟早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的浏览器上看不到太大的性能差距。 二:js程序包尺寸 这个我也比较担心。如果内容无法在页面载入之后立刻呈现,用户会失掉耐心从而关闭页面。把所有优化选项设置好之后,我们的产品导出的程序包尺寸如下(压缩后): 主程序(项目名.jsgz):5.1M 内存初始化包(项目名.html.memgz):2.7M 内置资源(项目名.datagz):1M 不得不说还是很大。内置资源中字体占了很大的比重,将来可以把全部界面做到网页里,这样就可以使用浏览器字体,这个还好说,主程序包是把Unity的整个Runtime加上我们自己的代码全部编译到一起所以才那么大。关于这个我给Unity团队写了好几封信,问他们有没有可能不要把一些从未用到的模块编进去,他们表示会考虑但由于耦合度等原因难度应该不小。内存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必备的东西,希望Unity推出WebGL正式版的时候这个问题能得到改善吧。 输出的项目包含Release和Compressed两个文件夹,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件会将地址自动转向到这个压缩版本的程序包,并为HTTP请求加上一个压缩Header,浏览器下载完成后会自动解压。 三:移动平台 这是很多人关心的问题。作为HTML5的一部分,WebGL理应可以运行在所有平台不是吗?不过事实就是目前WebGL在移动平台被支持的并不好,想进微信就更是难上加难。对此我们的方案是为用户创建的每一个样板间保存一系列360度全景图,分享到微信之后可以漫游,但不能编辑。想想这样的方案似乎也很合理,手机那么小的屏幕实在不适合做复杂的三维编辑工作。等移动平台完全支持WebGL之后,会有更适合手机的3D应用出来。 四:图形接口适配 Unity5终于支持了DeferredShading,之前的只能叫DeferredLighting。不过在目前的WebGL 1.0上还是不能用,还是只能用Deferred Lighting。我们知道WebGL 1.0对应的是OpenGL ES 2.0,而WebGL2.0对应的是OpenGL ES 3.0,所以项目适配到WebGL平台,与适配到移动平台基本上是一样的。WebGL2.0的标准刚刚制定完成,支持的浏览器不知何时能推出,所以目前的适配工作,是以WebGL1.0为目标平台的。除了不能用MRT之外,我们需要把3D Texture以2D切片拼接的方式实现,还有DepthTexture要手动Encode到RGBA格式,这些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁感叹实时3D这些年发展得真慢,除了游戏之外好像真的没有什么太好的应用。
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